スターオーシャン

スターオーシャン5レビュー

【注意】まだストーリークリアしてない段階です!

現時点のストーリー進行度合いを、ネタバレにならない程度で述べると。
まだ最初の星で、ストーリー未クリア。砂漠の町で色々あって「じゃあ魔法の町に行こうか」から少し進んだ段階です。私自身がネタバレや早解き攻略サイトを一切見ることなくマイペースに進めているので、ここがストーリーの序盤なのか中盤なのか終盤なのかは不明です。

 

バトル面

このゲームのバトルシステムの基本は以下のとおりです。

○ボタン:小攻撃
○ボタン長押し:小攻撃扱いのスキル技
×ボタン:大攻撃
×ボタン長押し:大攻撃扱いのスキル技

同じスキルでも、○と×それぞれの長押しに登録ができます。
×の方が消費MPが増えてダメージも増えるようです。

敵が大攻撃をしようとしている
→その隙に小攻撃を挟み込め!
敵がガードをかためている
→大攻撃でガードブレイクだ!
敵が小攻撃を重ねてくる
→ガードで防げるぞ!

この三すくみを基本とするバトルバランスらしく、三すくみに成功するとボーナスポイントが増え、失敗するとボーナスポイントが減るようです。そんなことが、ゲーム内から見れる戦術指みたいなところに書いてあるんですけども、実際その三すくみが全く機能していません。

 

敵が大攻撃をしようとしている

敵の攻撃の発動のほうが早いの小攻撃は間に合わない。自分が行動中でなく自由に動けるタイミングならば、避けるか無視してスキルぶっぱしたほうがマシです。
またボス系?はスーパーアーマーのため、小攻撃入れても怯むことなく大攻撃をしてくる。避けるか無視してスキルぶっぱしたほうがマシです。

敵がガードをかためている

大攻撃を入れようとすると、敵はすぐガードを解いて攻撃してきてボーナスポイントがブレイクします。
小攻撃を入れると防がれ、カウンター的にスキル攻撃してきてボーナスポイントがブレイクします。
触らぬ神にたたりなしとガードやめるまで待つか、無視してスキルぶっぱしたほうがマシです。

敵が小攻撃を重ねてくる

被ダメによって怯んでいるためガードできないません。見てからガードするには発動が早く無理です。
HPの5%以下ダメージ時には怯まないアクセサリーがあるので、それをつけると途中からガードを挟めるものの、ガードをすると短時間の硬直によってロックされてしまい、その間に敵が大攻撃をしてきてブレイクされます。というわけで5%以下ダメージを怯まないようにした上で、小攻撃なんて無視してスキルぶっぱしたほうがマシです。

 

また仲間の攻撃のエフェクトが無駄に激しいので(そういうエフェクト自体は嫌いじゃないけど)、敵が何をしようとしてるかとか基本的に見えないです。まじめに三すくみをやろうとしても見えない・間に合わない・理不尽によって成立は難しく、バトル時間の無駄です。無視してスキルぶっぱしましょう。
またモーションの長い技はその分隙が多く、特に×ボタン長押しにセットしてしまった場合、使うだけでモリモリとボーナスポイントが減っていく危険な技となります。モーション中に敵がちびちびと攻撃当ててきたら全部「大攻撃に対する小攻撃のカウンター」として判定されるみたいですから。

以上より、ゲーム開始時から所有している、隙が少なく敵をダウン状態にできる双破斬を○ボタン長押しにセットし、ひたすら連打するのがベストとしか思えない感じです。キョーメンセツ!とか5連撃のうち4回目でキャンセルして次のキョーメンセツ!と連打すると、それなりにコンボ感あるけど、ダウン効果が無いので反撃されまくります。

PTの役割設定がちょっと不親切

PTメンバーが加入した時、デフォでついているロールスキルがありますよ。
まあそれが「定番の育て方」なのかなってことで、とりあえずはその方向で育てる人が多いかと思います。
イケメン金髪はディフェンダー、ピンクヒロインはヒーラー、露出緑は魔法アタッカー、ボウガン男は遠距離からの手数優先小攻撃、ゴリラ女は近距離からの大技、みたいな感じで。ロールスキルもそれに準じて付けていきますよね。

で、ゴリラ女のロールスキルを強化していくと、バーサーカーが解放されます。攻撃力が%で上昇、その%分守備力が減少ってやつです。私はそのバーサーカーをゴリラにつけ、スキルMAXまで育ててないけど、それでも補正値が100%こえて、攻撃力+110% 守備力-110%、結果としては守備力が0になったんですね。まあそれが個性かなってことですっげーゴリラ感あっていいなと思ってたんですけども。
このゴリラ女、ストーリー上の役割がハッカーみたいなものでして。データ解析中、集中砲火されるゴリラを守れ!とかが発生するわけですよ。うん、守備0が集中砲火されると一瞬で蒸発してゲームオーバー。

バトル開始と同時にメニュー開いてロール外せばいいだけではあるんですけども、最初からついてたロールスキルの方向へ成長させるという、さっぱり真っ直ぐな育て方をしたらハメ殺しされるような役割分担はちょっと不親切かと。ボウガン男とゴリラ女のスキル、逆にした方が良かったのでは。

ストーリー

現時点では、ロリコンとロリコンが頭のおかしい幼女を奪い合っているだけです。星の海に出る気配ゼロ。
私のストーリー進行度合いがまだ最初の星なので、今後どうなるのか分からないのですが、なかなか次の星に行かないので、もしかしたらこの星が最初で最後なのかも知れないとちょっと心配です。

 

また、主人公たちが幼女を庇護する動機が不明どころかアスペでしかありません。
墜落した宇宙船から出てきた幼女を見つけた。同じ船から出てきた兵士から「その子を返せ」と言われて「渡せるものか!俺が守る!」となるわけですけど、いやいやおかしいだろ。その幼女と兵士が仲間ではないという確証が無いのに、なんで初っ端から全力で敵対する気満々なのか。設定ありきがあまりにも強く臭っくる。

世間一般的に考えて、同じ宇宙船から出てきたらその幼女と兵士は身内だと思うですよ。
幼女は気を失っていて「助けて!」とか言ってたわけですらないんですよ。幼女が「逃げてきた」とかのフラグがどこにもないじゃないですか。

もしこの幼女と兵士が仲間だったら、こういうストーリーですよ。

俺の名は兵士A。幼女とともに宇宙を旅するエースロリコンパイロットさ。
しかし緊急トラブルによって船は操縦不能、とある惑星に緊急着陸することになった。
オートパイロットは故障した。俺は無事に不時着ができるよう、最後まで操縦席に残らなければいけない。
しかし幼女は別だ。不時着直後に脱出できるよう、幼女には出口付近で待機させよう。俺は幼女を守らなければいけない。
・・・。船は無事に不時着でき、俺はすぐに幼女の元へ駆けつけた。
するとどうだろうか。墜落現場に原住民が居合わせ、幼女が捕まっているではないか。
幼女は気を失っている。野蛮な原住民に何かされたのか・・・?

兵士A「なんだお前ら!その子を返せ!」
原住民「グヘヘ! この幼女は俺のものだ! お前コロス!」

うん、原住民が悪者ですよねこれ。
これを原住民側に正当性があるかのような感じで、原住民側目線で描かれても困ります。
せめてこう書いてほしい。これなら原住民に正当性がある。

俺は原住民A。ある日、原住民ピンクと山を歩いていたら、宇宙船が墜落してきたんだ。
すぐに墜落現場にかけつけると、宇宙船から幼女が出てきた。が、すぐに気絶してしまった。
宇宙船の中を確認したが、他の乗組員は墜落の衝撃で死んでしまったようだ。彼らは一体何者なのか。そしてこの子は・・・。
ひとまず、村に幼女を連れ帰って保護しよう。この子の助けが来るかも知れない。もし来なければ、今後のことも考えないとな。

~夜~

突如として襲撃にあった。どうやら狙いは幼女のようだ。
この雰囲気、明らかに「幼女の仲間が救助に来た」のではない。
おそらく幼女は誘拐されていたのだろう。クッ、幼女は俺が守る! イエスロリータ! ノータッチ!

幼女と兵士が仲間ではない、という確信が無いのに全力で敵対してしまう設定ありきのご都合主義で進むのは、下手なストーリーライターにありがちな話ですね。それ~っぽく設定された通りに話が進むのですが、とにかく薄く、浅く、設定ありき感が強いのでやめたほうがいいです。

日本産RPGでは、主人公の父(強い設定)がいる場合、誰かを庇って死ぬことが多いです。いわゆる王道のつもりなんでしょうか。日本を代表するPRG、ドラクエ(ただし1~8まで)の中でも特に人気の高い5が、父の死を見事に描いていたので、その影響がずっとあるのかも知れませんね。
本作もそのお決まり通りに父が死ぬのですが、なんせストーリーを描くのが下手なので「父の壮絶な最期を目の当たりにする」が描けない。ほぼ、ぽっと出のおっさんが勝手に死んだだけになっています。
私はそれなりにPAを見て、父と子、互いに想ってはいるもののうまく歩み寄れない不器用な関係というのをある程度は見ていたのですが、それでもまだぽっと出のおっさんが死んだだけとしか感じませんでした。主人公やパーティに密接に関わることがないため、「そういう設定がある」だけで終わっちゃうんですね。
またPAはサブストーリーなので、PAをやらずにメインストーリーだけを進める事もできます。PAを見るにはひたすら宿屋に出入りし続けるという無駄な作業をしないといけなく、ダルいので、全部しっかり見る人もそこまで多くはないでしょう。PAだけでなく、メインストーリーの方でも、もっと「父と子」を念入りに描かないと、おっさんが勝手に死んだだけですよ。

また、父の死体の前で「側をはなれたくないんだ・・・」と言ってたくせに、そのまま立ち去って戦争に参加というのもどうかと。何かのキッカケで再起するようにしないと「側をはなれたくないんだ・・・」というセリフに重みがない。数秒後には離れてるやんけ!!!
こういう場合、ヒロインがビンタかキスして鼓舞するのが王道的なテンプレだと想いますが、それの方がまだマシでしょう。無言でスッと立ち上がって戦闘に参加はちょっとヤバい。

戦いが終わると、イケメン金髪が、父が使っていたエンブレムソードを「お前が受け継ぐべきだ!」と持ってきてくれますよね。しかしこの受け継ぎ、その剣自体に一切の伏線とかがないので、死体漁りして使えるもの持ってきたような状態であんまり重みがない。

これがですね、例えばですよ、幼少期の剣の稽古中に父から

父「この剣はな、最も剣術に優れた者へご先祖様より代々受け継がれてきたものなんだ。いつかお前にも~」
主人公「ぼくがんばって父さんを超えるよ!」

とかいう設定があったら、まだいいと思うんですよ。
父と再開後、「お前も一人前の大人になったんだな」とか話をしてた時に、そのエピソードを思い出話として語って、「お前に剣を託す日も近い」とか言っちゃったりしてさ。そして死ぬ時に「これを・・・取れ!」と剣を託し、主人公はその剣で仇討ちして。
「父さん、この剣は、今はまだ"借りて"おくよ。僕はまだ父さんを超えられていない。でもいつか父さんを越え、真の意味でこの剣を"受け継ぐ"!!」

テンプレ感バリバリだけど、何もないよりはいいと思うんですよね。

とまあ、「幼女」と「父と子」についてちょこっと書いてみましたが、全体的にとにかく「浅い」に尽きる。
特にこの父関係、イベントの立て続けで、開発側は「盛り上がるところ!」と力を入れていたのかも知れませんが、浅いので、なんか勝手に話だけ進んで置いてけぼり感があります。

 

 

キャラクターの魅力

特にない。

普通なら一番魅力的に描くであろうメインヒロインっぽいピンクが、3Dモデルが完全に破綻していて化け物。愛着を持てという方が無理。目と目が離れすぎていてカエルみたいです。どうしてこうなったんだろうってレベル。
トライエースはXbox360時代からキャラモデルが悲惨なの多かったんですけど、SO5ではそれなりにマシになってきましたよね。なのに、肝心のメインヒロインがなぜか壊れてる。なんでやねん。

 

 

グラフィック

リアル系の背景やテクスチャに、アニメ系のキャラクターというアンマッチ。どっちつかず。
全体的にテカリを抑えたレンダリングで、金属がただのプラスチックにしか見えないあたり、アニメっぽいのかと思うのですが、でも服の繊維とかは無駄にテクスチャ細かくてリアル系なんですよね。

またリアル系の背景やテクスチャに、被写界深度がほとんど無い(背景~人物、全てにピントが合っている)のも不気味さを向上させています。被写界深度はある程度個人の好みがあり、PCゲームだとだいたい自由にオンオフできますが、固定のコンシューマ機の場合、リアルはあり、アニメはなしが一般的でしょう。

リアル系ならば人物もリアルにするべきですし、モデルやテクスチャだけではなく映像全体の作り方もリアルにしないといけない。アニメ系ならば、背景などもアニメ系にしないと、キャラクターがとにかく浮いてます。
リアルにしたいのか、アニメにしたいのか。方針が分からない。

数年前にあったAAAの技術デモ映像はかなりリアル系に寄っていたはずなのに、なんで現物はこうなるのか。いや、同じレンダリングエンジンなのかどうか知りませんけど。

 

 

100点満点で評価すると

ドラクエ10の15~20倍くらいの面白さと思ったらOKです。
ちなみにドラクエ10は2点くらいなので、30~40点くらい。
そのうち中古屋で1980円になると思いますから、その時に買うと値段なりに楽しめると思いますよ。1980円ならオススメです。

 

あと薄々感じてはいるんですけど、まだ最初の星だけど、これ最初で最後の星ですよね? どこがスターオーシャンなんだろうか。星の海に出るどころか、星ひとつすら冒険の舞台になってなくて、ひとつの地方レベルですよこれ。

前作のSO4の方がまだ面白かった。

ダッチオーシャン5発売日

というわけでダッチオーシャン5発売ですね。ちまちま遊びます。

 

20160331000819

カメラアングル下にしたらめっちゃブサイクに映ってちょっとだけ笑った。

ダッチオーシャン5がXboxに出ない理由が判明してしまった

20150422220246

 

――発売するハードをPS4とPS3にした理由はなんですか?

小林秀一氏(以下、小林):昔からの『SO』ファンが一番遊んでくれるハードは何かということを考え、PlayStationハード、今回はPS4とPS3に決めました。据え置きハードにこだわったというよりは、一番『SO』の新作を待ってくれている人が多いハードはどれだろうと考えたということですね。

電撃 – 『SO5』開発者ロングインタビュー。掲げられた命題は“王道”と“原点回帰”、そして“進化”
http://dengekionline.com/elem/000/001/038/1038283/

 

『SO』ファンが一番遊んでくれるハードは何か。一番『SO』の新作を待ってくれている人が多いハードはどれだろう
『SO』ファンが一番遊んでくれるハードは何か。一番『SO』の新作を待ってくれている人が多いハードはどれだろう
『SO』ファンが一番遊んでくれるハードは何か。一番『SO』の新作を待ってくれている人が多いハードはどれだろう

 

参考 前作SO4売上
Xbox360 初週16.6万 累計20万
PS3 初週8.5万 累計15.8万

 

20150422221054

 

すぐクレクレするから「待ってる人」だけは多いけど、買わないですよPSユーザーは。

 

──時代の推移というか、昨今のゲームの流れでいえば、サブストーリーをDLCで補完するといった作品も少なくないと思います。『SO5』でも、そういった作り方を考えていたりはするのでしょうか?

小林:いいえ。現状ではストーリーを補完するDLCや、いわゆる“ディレクターズカット”的な完全版を作ろうとは考えていないですね。

もちろん、それらをユーザーさんが欲してくださるのなら検討する可能性はありますが、私個人の考えとしては、そういった補完要素を作る労力があるのなら、次の作品を出したほうが皆さんに喜んでもらえるのでは……という意識が強いもので。

これは任天堂とかいうぼったくり拝金主義企業に是非とも言っておきたいところですね。
サブストーリーを課金DLCというのはクソです。