【ドラクエ10】とりあえず称号欲しい人ための、海冥主メイヴ4攻略

1分1秒を争う最速討伐!とかは興味がないので、誰でもとりあえず勝てることを念頭においてまとめようかな、と。
まだ「メイヴ4初日」しかプレイ経験がないので、完璧にまとめきれていないかも知れませんけど、とりあえずね。

まずは人気の構成とその特徴

  • 戦戦道僧
    若干火力不足が心配ながら、真やいば2枚のおかげで安定性が高い。
  • 戦戦占僧
    占いが火力不足を補う。野良では占いのデッキがよく分からないのが欠点。また状態異常攻撃に当たっちゃった時用のリムーバーがないため、より確実に避けることを要求される。
  • 戦バ道僧
    →道具が武神を入れないと安定性に心配が生まれるものの、ガジェットなし、若干グダり気味でも火力が足りる。
  • 戦マモ道僧
    魔物使いはちゃんと動かないとバト以下の火力なので、慣れた人向け。

とりあえず称号狙いで一回でいいから倒したいぜ!ということを考えると、「戦戦道僧」か「戦バ道僧」がいいんじゃないかな~と私は思います。

職別装備

  • 戦士
    頭:HP
    盾:盾ガードもしくは呪文耐性大成功
    体上:守備もしくは呪文耐性大成功
    体下:マヒ100%+混乱or幻惑60%
    顔:ダークグラス攻撃or幻惑
    威圧と暗黒海冥波は「避ける」ことが前提となりますので、耐性よりも、泥吐きで聖女を発動させないHP700↑を目安にします(アヌビスアンク)。
    避けることができない泥で幻惑が入らないことだけが絶対条件で、残り耐性1個入れるなら何かな~となると、マヒしかないので、上記の装備となります。
    呪文耐性は盛るならガッツリと盛る必要があり、盛らないなら1%もいらないです。
  • バト
    頭+体下+顔:マヒ混乱封印幻惑
    体上:呪い、可能なら雷付き
    各攻撃を避けること前提なのは戦士と同じなのですが、戦士と違ってHPを盛ったところでワンパンラインを超えないので、HP盛りの必要性がないです。そうなると当たっちゃった時に備えての耐性くらいしか付けるものがないために、耐性装備となります。
  • 僧侶
    呪い、混乱、封印、雷100%(料理・印籠込み)をお好きなところに。
    僧侶もバトと同じく、どれだけHP盛ったところでワンパンラインを超えないので、HP盛りの必要性なし。1~3までと比べてギガデインの使用頻度は非常に低く、また後衛が雷撃に当たるのは立ち位置的におかしいので雷なくてもいいんですけど、精霊王パワーで雷100%にしやすい以上は、雷100%にしておくといざという時に事故を防げて楽なはずです。
  • 道具
    頭:HP もしくは体下と合わせてマヒ混乱封印。そのうち封印と混乱は必須。
    体上:呪い
    HPを盛ると700↑になる職なので、700↑を目指したいですね。ハイドラベルト可。
    万が一(=海冥波に直撃)の時に道具が封印・混乱・呪いを受けてリムーバーできないと洒落にならないので、この3耐性だけは必須でしょう。

各職共通の動き+技別対処内容

「とりあえず勝つ」を目的とする場合、エンド攻撃の一つ「回転アタック」を発生させない方が安定します。
というわけで、後衛タゲ時のつっかえ棒ズリズリ状態は早めに追いつかれて攻撃させることを推奨します。追いつかれて「回転アタック」や「どろはき」だったらどうするんだという心配をする人もいますが、それはありえないので安心してやいばの防御で受け止めて下さい。
回転アタックはターゲット指定なし範囲技なので、誰かに向かって歩き始めた時点でありえません
どろはきはターゲット指定ですが射程が長いので、常識的な立ち位置にいる限り、誰かに向かって歩き始めた時点で99%ありえません
というわけで、誰かに向かって歩き始めた時点で、その行動はAぺちか触手連打だと考えていいでしょう。つまり、やいば受けでいいのです。

なお、追いつかれるタイミングは約7秒以内を目安にしましょう。それを超えてから追いつかれると2連攻撃(2回目はエンド攻撃と同じ抽選)が発生するので、引っ張りすぎた場合には最後まで引っ張った方がいいです。中途半端が一番危険。
またメイヴ、触手のせいで当たり判定の輪郭がわかりづらいのですが、けっこうデカいです。ダークキングと同じ感覚でやると引っかかって動けないので、壁更新や、範囲攻撃回避時に注意が必要です。マジでデカいです。
尚、前衛は各種範囲攻撃を避けること前提になりますので、僧侶がPTリーダーをして前衛2人を誘った後、最後に道具をPTに入れましょう。そうすると前衛2人とも、ツッコミで避ける時に、誰に向かって突っ込むか考えることなくA連打で道具使いへダッシュできるようになります。

メイヴの各技の受け方は次の通り。

  • ファウンテン
    →タゲられたら他の人から少し離れて、やいばの防御で受けます。わりと範囲狭いので、目一杯離れる必要はないです。気持ち程度でOK。真やいばorファランクス中は不要です。
    道具・僧侶が呪文詠唱中に真やいば無しファウンテンをされた時には、戦士が庇えば耐えることができるので、成功するとかっこいいです。
  • ショックウェーブ
    意地でも避けます。直線範囲が広いので注意。
    前衛は「真横へ移動」よりも「斜め前に移動してイカの隣を目指す」方が避けやすいと思います。
  • 威圧
    意地でも避けます。
    黄色以降、威圧後に誰かが中距離(海冥波の射程)にいると高確率で海冥波をし、誰もいなければタゲ指定系の攻撃(ギガデイン含む)をします。
    すなわち、威圧を避けてからロスアタしに行くと高確率で海冥波の餌食になっちゃいます。気をつけましょう。そしてこのパターンを利用することで、ある程度メイヴの行動をコントロールすることができます、
  • 海冥波
    威圧からの発生が多いですが、単発でも使用します。意地でも避けます。
  • 雷撃
    単発で使用が多いです。避けましょう。ただし、威圧や海冥波と比べれば当たってしまった時のダメージは低いです。
    キラポンがあれば感電も回避できますから、避けることができる攻撃の中で、当たってしまった時のリスクは一番低いです。
  • どろはき
    HP700↑で耐えます。
    射程が分かりづらく、また「タゲ中心の円」と言ってる人もいますが、私の体感では「タゲ方向への直線」のように感じます。できるだけ巻き込みを回避。やいばの防御して聖女を消さないのも狙えたら狙いたい。
  • 触手れんだ
    主にエンド攻撃で使用しますが、通常行動でも発生します。やいばの防御で受けたいところ。
    真やいばが入っていれば、集合してダメージを分散させることで死人を出さずに済む確率が高いのですが、真やいばなしだと複数人まとめて死にますので、その場合はタゲられた一人に死んでもらいましょう。なぜか盾ガード率が高い技のように思えます。
  • 回転アタック
    触手れんだと同じく、主にエンド攻撃で使用しますが、通常行動でも発生します。
    ふっ飛ばされるのでできるだけ避けたいのですが、発動が早いので難しいです。一応、メッセージ出てからツッコミを押すと回避可能。メッセージ出てからツッコミをコマンド一覧から選ぶのは、人間の操作速度では間に合いません。
    前衛はメイヴの行動を見てから殴る(いわゆる後出しジャンケン)が多いと思いますが、その”見る”時に「後ろへ歩きながら見る」ことで、回転が見えたらスティック全開で倒すとわりと普通に範囲外に出られます。
  • ギガデイン
    1~3と比べて使用頻度が低いので、バトは聖女、戦士と道具はスペルガードでも十分です。
    もちろん連打することもあるので、呪文耐性を積んだ戦士が庇うというのも大いにアリです。私はそっち派。
  • ゲノムデビル
    多くの場合、道具使いが石破壊を担当するのですが、道具に任せっきりで石を完全に無視する人が多数います。いざという時に壊すのは自分だと思い、前衛も僧侶もいつでもカバーできるようにカウントしましょう。7カウントあたりでAぺちダッシュすれば、かなり遠くからでも案外間に合います。
    ちなみにハズレ石の方も壊せばテンション上がりますので、どっちも壊した方が良いです。

職業別の動き

  • 戦士
    ダークキングの動きと似てます。基本的に敵にへばりついておいて、攻撃を避けつつ攻撃します。
    真やいばが外れたらアイギスするというのは基本ですが、ゲノム時には先にアイギスしておき、アイギス(のファランクス)が切れたらテンション真やいばを狙いたいですね。
    呪文耐性を積んだ戦士の場合は、黄色以降は自分で魔結界し、ギガデイン時には庇います。また道具や僧侶が呪文詠唱するのとファウンテンが重なった場合にも庇います。
    戦士2構成の場合、真やいばを入れた時間を「報告し合う」ことで、ちゃんと互い違いに入れ続けるのを目指した方がいいでしょう。死んだりしてズレた時に、だんだんとテンパって「同時に使う」とか「そもそも使うことを忘れる」人がけっこういます。ダークキングのように「真やいばできないレーザー」みたいなものがなく、全ての攻撃に真やいばが有効な以上、真やいばを回すことの効果は絶大です。
  • バト
    ダークキングの動きと似てます。基本的に敵にへばりついておいて、攻撃を避けつつ攻撃します。単純だけどそれが全てです。しっかりダメージを出していきます。
    テンションを有効活用できる技が二刀流にはないのが悲しい。しかし両手剣へ持ち替えて全身全霊というのはトータルで見てDPS低い気がします。災禍が重なってたらいい感じですけどね。
  • 道具
    やること忙しそうに見える職ですが、実は前衛と僧侶が完璧なら、バイキと石壊しと武神だけしていたら後は何もしなくても勝てちゃう職です。道具の仕事は他職のミスをカバーすることなのですね。
    多くの人は弓を持ちます。弓を持つのは良いのですが、ヤリ(武神とさみだれ突き以外は不要)とブーメラン(レボルスライサー以外は不要)も持ちたいところです。
    弓ポンはあくまでも「キラポンがない時の保険」「キラポンを撒くまでの繋ぎ」であり、弓ポンのみでどろはきのデバフを防ぐのは不可能です。防ぎきれない泥でバイキがなくなる結果が掛け直しですから、弓ポンしまくる上にバイキもしまくることになって忙しくなっちゃいます。前衛が戦バの場合は、道具が武神を入れないと僧侶が回復にターンを使いすぎてキラポンを撒けなくなりますので、弓ポンしかしないことにならないように注意しましょう。
    道具本人に問題がないのに忙しすぎてターンたりねーよっていう時は、バフ掛け直しやリムーバーが必要以上に発生している(=前衛が威圧などに当たりまくり)と思います。そういう時は一度討伐を諦めて攻撃を禁止し、前衛に各技の避け方の練習をしてもらいましょう。負けを繰り返して時間を無駄にするより、20分を練習時間に当てた方がいいです。前衛が攻撃当たりまくると後衛がどれだけ上手くても勝てないです。
    ガジェットの置き場所は、道具タゲ時に「ガジェットを起きながら追いつかれる」が分かりやすくていいんじゃないかなと思います。僧侶タゲ時に戦士のつっかえ棒の隣までやってきてガジェット置いて無駄にしたり、中途半端にタゲ引っ張ってから置こうとしてAぺち+回転されて置く前に死にながらPTを壊滅させる人が多いです。
    またこれ野良に多いのですが、すぐに雫を使いたがる人がいます。アイテムを使う速度が早いので、雫を使うなら道具使いだという意識になっているのだとは思うのですが、雫を使おうとしているには崩れかかっている時であり、そういう時は回復しても即死なので、雫なんて意味ないです。HPマックスの戦士でも――100%とは言わずともそれなりの確率で――Aぺち即死させられるのがメイヴ4の攻撃力です。ダクキンレーザーのように「即死はしないけどベホマラーで回復しきれない高ダメージ」とは違いますので、雫連打の有用性はあまりないです。
  • 僧侶
    最も重要なのは前衛へキラポン、全員へ聖女、バトへ女神をかけることであり、回復の優先度は意外と低いです。というのも、回復しても聖女なしだとAぺちで死ぬことが多いので、聖女なしで回復するくらいなら聖女してから回復した方が結果的にはプラスに働くことが多い可能性すらあるんですね。また特に黄色以降が「威圧→海冥波をさせる」でけっこうな時間誰もダメージを受けることがない時間が生まれるので、即座に回復しないと死ぬということも案外少ないです。
    キラポンをしないと道具が弓ポンマン化し、その影響でバフ維持などに支障が出て過労死しますので、キラポンをしましょう。

 

とりあえずは以上かな、と。
とにかく「前衛が攻撃を回避する」が大前提になっているボスなので、避けられないとグダって時間切れか全滅となります。苦手な人は練習が求められちゃいますね。あ、前衛がちゃんと避けるには後衛の位置取りも大切なので、避けられない=前衛が100%悪いわけでもないですよ。
全体的にはダークキングより弱いのですが、「アイテムぶっぱでとりあえず勝つ」ができないという点が実装時のダークキングと違いますね。

コメント

  1. 匿名 より:

    >>全体的にはダークキングより弱いのですが、「アイテムぶっぱでとりあえず勝つ」ができないという点が実装時のダークキングと違いますね。

    そうそう、ここがダークキングより強いと感じるプレイヤーと弱いと感じるプレイヤーの
    大きな差だと思います。
    面白いボスだと思いますけどね、メイヴ。

  2. 匿名 より:

    攻略ありがたいです
    参考にさせていただきました

  3. 匿名 より:

    こういう記事は嬉しいな
    参考しますありがとう

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