3.1[後期]総評

※3.1後期は私のリアル多忙期と重なったため、下書きのまま長く放置されて公開が遅れています。
以下は10月末を基準とした記事となっています。

 

リキカスディレクターの脳に変化が訪れた・・・のかもしれない。非常に悪い意味で。

経験値面

レベルアップに必要な経験値の大幅な上昇。
それと同時にメタキンの排出量をトコトン絞りに絞る、
あまりにも行き当たりばったりすぎて、彼は一体何がしたいのか。理解できる人はこの世に存在しないと思われます。本人も「何がしたい」って信念なさそうですし。

まずシステム面で言えば、必要経験値量の上昇曲線が79~85の間だけ横ばい。全体で見ると意味がわからないことになってしまいますよね。
「なんでそこ横ばいなの?」って違和感の塊です。

自分で「やらかした」メタキン飽和を、自分で破壊。
SPふくびきからのメタキンは「ほぼ出ない」という極端な調整へ。
今更それをしても、備蓄のない層が苦しむだけっていうのは前々から言ってましたが、今になってついに絞りましたね。

それでいて85以降では必要経験値を順次増加させ、メタキン以外でのレベル上げは苦行でしかないという要求量となりました。
しかし「カンストは自己満足」と思うほど極端な要求量にしたわけでもなく、現実的にカンスト可能な程度。
おまけにチャンス特技習得にはレベル90を要求するなど、「カンストが義務」なのは相変わらず。馬鹿ですかコレ。

メタキンどれだけ使っても1%も進まない。カンストは非現実的、上昇ステータスもほぼ無し。レベルという数値を上げるのはただの自己満足であり廃人の証。
そういう調整にするならばまだ理解できますが、カンストが義務な状態のまま必要な作業量だけ増やすのは、結局プレイヤーが「ダルい」と感じるだけなんですよ。
過去の過ちのツケを全てプレイヤーに押し付けることで逃げているんですかね。だとしたらやっぱり馬鹿だと思います。

もしかしたら、「メタキン前はフィールドでコツコツレベル上げしてただろ! その時代に戻すだけだ!」とか思っているのかも知れませんが、人っていうのは、一度楽を覚えたらもうダルい作業には戻れないんですよね。
ダルい作業”しかない”時には、それが普通だったのであまり気にせずコツコツできているものです。
しかし一度楽を経験してからダルいのに戻すと、もう同じ感情は抱けないんですよ。
こういう小学生でもわかる人の心理をこのディレクターは理解できないのでしょうか。小学生以下?
何より、メタキンの備蓄さえあれば、この時代においてもメタキンぶっぱができるのは相変わらずですからね。絶対的なメタキン格差を生み出した様子。

全プレイヤーのかばんからメタキンコインを没収すれば――メンタル弱い人なら自殺に追い込まれてもおかしくないほど叩かれるけど――いずれはフィールドレベリングが普通へ戻るでしょう。「それしかない」のだから。
でもそこまで鬼に徹することもできない中途半端な無能だから、今の状態なんですよね。何がしたいのか、どういゲームデザインにしたいのか、そういう芯のない行き当たりばったりブレブレの無能。だから理解できない。何をしたいのか、という軸がなく、ただプレイヤーを振り回すだけの無能。

私はそれなりの数のメタキン備蓄がありますが、SPふくびきからの補充が見込めないとなると、ある程度節約して計画的に使っていく感じになりそうですねぇ。
ぶっぱすればフルカンストと今後の占い師も90、達人のオーブ解放も余裕だけど、補充がなければいつか枯渇するものです。95はまだいけそうですが、99は耐えられないでしょう。

ぶっぱしてフルカンストしてもスキルptは余るし使わない職多く、でも日替わり討伐とかで細かく発生する経験値は捨てるだけなので、使わない職を経験値受け取り用にして、不便なく節約していこうと思います。

 

その後。
まさかの現金で売るために絞っていたということが発覚。
無能というか銭ゲバというか。ここまで来るともはや壮絶ですね。

 

チャンス特技

まず習得クエストがなぜか転生を討伐。ついでに”逃げる”こともあるというアホっぷり。
ナカナカでなくてイライラ。せっかく出ても逃げられてイライラ。そういう人が多くてなかなかフィールドから出て行かず戦闘開始すらできずイライラ。
プレイヤーをイライラさせたいのが大好き、りっきー君。私は幸いにして5分程度で出会えて逃げることなく叩き殺せましたが、うまくいかなかった人はほんとストレスになるだろうなと。

 

レグナード

思うにこれが最大の戦犯コンテンツ。
今後こういうコンテンツを釣り続けたら、このゲームに未来はないでょう。
私は、「多忙期と重なった」と「興味が無い」によって全くやっておらず、攻略法もまだ確率されてない時に、ちょっと誘われて行って最強倒し終わって、最弱も含めてもう二度とやらないと感じました。

これはドラクエではない

一々説明するのも面倒だし、この一言で理解できない人は、説明をしても理解できないので、これだけしか言いません。レグナードはドラクエではない。
好みは人それぞれなので納得をする必要はありません。レグナードが好きだという方、別にそれはそれで結構ですし、その好みを否定はしません。どうぞ好きなだけ遊んで下さい。でも、あれはドラクエではない。

 

これがやりたいならFF14でも行った方がいい。
今後こういったタイプのコンテンツへ強敵をシフトしていけば、このゲームは「ドラクエだからやっている」という超多数派のプレイヤーを失い、ネトゲ依存症のキチガイだけが残るでしょう。

 

バトルロード

※以下は別記事として作っていたもので、下書きは11月中旬に書かれたものです。
ので、文体とかここまでと少し異なります。

 

この11月頭からの2週間のバトルロードって、死ぬ気でハムスターすればコインを無尽蔵に稼げるので、絶対的な格差生まれてるよね。
わりとどうでもいい格差だけど。私はなんとか絆改+4にしただけで終わった。元々持っていたコインとあわせたら、たぶん2万枚も稼いではない程度かな。
ほんと絶妙なタイミングで忙しくなったね。時間があればずっとハムスターしてたと思う。

しかし相変わらず、リキカスディレクターは変な人だなって思う事案なんだよね、これ。
彼はいわゆる「ニート無双」を極度に嫌う傾向にある。
極限までゲームを攻略してアドセンス収入で生活な緑色のプクリポや、ライトに媚びて寄付金でチーターヒルズ買いますよおおおな緑色のプクリポなどを筆頭とした、時間のある人。彼らがその時間を使ってゲームプレイし続け、他の人より強くなる。それを嫌がるプレイヤーも、「少ない」とは言えない程度の割合で存在する。これは確かな事実。

でも私からしたら、オンライン・オフライン問わず、ゲームなんて時間がある人が有利に決まっているので、ニート無双を嫌がる方がどうかしてると思う。ニート無双なんて、そんなもの当たり前。ステータスを積み重ねるゲームにおいて、時間をかけて育てたら強いに決まっている。
これを「ズルい!」とかいうのはもう、「ゲーム上手い人はズルい!」とかいうようなもの。こんなもの、「時間の無い自分が悪い」って話よ。
恨むなら、ゲームをしたいのに時間が無いという自分の”負け組”っぷりを恨むべき。この緑色のプクリポ2名は、どっちも単に”勝ち組”だから時間があるわけですねはい。

ていうかゲームに限らないよね、時間の価値って。
資格試験で、「無勉強の僕は資格とれないのにあいつは勉強しっかりして資格とった!」とか言ってたら頭おかしいでしょ。時間かけりゃ強いんです。

でもリキカスディレクターはニート無双が大嫌いで、異様に制限コンテンツばっかり作って日課オンラインにしていっている。
この日課オンラインはニート無双と違い、毎日コツコツやればみんな横並びで勝ち負けなく楽しい・・・なんていうのはただの理想論でしかない。
実際には悪い面ばかりなのが日課オンラインの実態であり、ニート無双より優れた面は一切無いと私は思う。
時間が無い、ゲームも下手、要領も悪い、嫉妬心は人一倍、率直に表現すれば「ただのあんぽんたん」になる人が、時間のある人、ゲーム上手い人、要領の良い人に嫉妬してしまうっていうだけ。

では日課オンラインの問題点について。
まず根本的に、「一度遅れたら二度と追いつけない」という脅迫じみた義務感が付きまとい、ゴールの無いマラソンをやらされ続ける状態になる。これはもう純粋に楽しくない。初っ端からもうゲームではない。

で、遅れた人を簡単に追い付かせると、今度は「俺たちは今まで頑張ってマラソンしてたのに、後続がリムジンに乗って追い付いてきた」と、マラソンの公平性が消え、これまでのコツコツとした積み上げを完全否定された感が生まれる。遅れた人は先行組が天井に突き当たって停止してる間に追い付くしかない。
そしてこういう時、「他人の不幸を喜ぶ」「他人の幸せを妬む」「他人の不幸と自分の幸せを選べるなら、他人の不幸を選ぶ」というタイプの人が多く出現するようになる。日本は元々そういう性質の強い村社会で、このゲームはそれを強く反映する。他人なんてどうでもいいのにね、本来。そういう他人の不幸を喜ぶ風潮が強くなった世界は、住み心地が悪く、気持ち悪い。

またリキカスディレクターは何にでもアクセ合成をからめてくるため、日課オンラインでありながらある日急に「運がある人だけが飛びぬける」という状態になっている。
マラソンを走っていたら、天から降ってきたきのこを食べてスーパーマリオが如く巨人化、ドッドッドッと走り去り、「お前ざっこww」と煽ってたら、もうマラソンではない。
個人の努力に依る逆転手段がないのに、一緒にコツコツ頑張っていた人たちの中から、ただの運だけで強い人弱い人が決められる。運の無い人は蹴落とされ、後ろを走っていた人にすら抜き去られる。運の無い人は理不尽さしか感じず、日課オンラインの理想論である「みんな横並びの公平」すら、運を絡めた日課オンラインには存在しない。

私は先日、やっとセトの”ブローチ”が322のままエナジー30になりました。おかげさまで「『ここまでやれば』で3をつけてやろう。ほらもう一周してこい」って言われてます。そもそも「ここまでやれば」がゴールじゃないというのがおかしい。
そろそろ「新生 ピラミッドの秘宝」の話も出てくるのが期待される時期ですが、私はアンク追加前のブローチの段階で足止め食らってます。ありがとうりっきー。あなたの押し付けてきたマラソンに遅れることなく付き合って、その結果がブローチで322です。運のいい人はマラソンサボりながらも気付いたらアンク3333とかなってますが、すばらしい公平っぷりですね。

これがニート無双ならばどうなるか。
ブローチ322っていうのはやる気のない人、アンク3333はやる気があって頑張った人。努力に対する見返りのステータスとして納得ができますよね。
公平を言い訳に押し付けてきたマラソンに従って走った結果、運で格差をつけられても、アホらしい理不尽さにただ困惑するのみ。
セトが死んでるので、私はいつまで経っても物理アタッカーで遊べません。
アヌビスも頑張った結果が4443で死んでますので、どれだけ頑張っても最高のHPは得られないので、やる気すら出ない。
どちらかと言えば高ステータス突き詰めたい派なのですが、この胸アクセサリーの存在によって突き詰めることが不可能。その1や2の差で何が変わるか。何も変わりません。でもゲームなんだから、誰しも「俺ツエー」したいでしょう。これは他人との比較での俺ツエーではなく、ゲームシステム上到達可能な数値に対して、「理論上最高になったぞ!俺ツエー!」です。他人はどうでもいい。他人との比較なら私のステータスは十分上位層です。システムに対してどこまで理論上最高に近づけるかがポイント。それを、努力無視の運だけで否定されてしまっているわけです。アホくさい。

ニート無双は確かにニートが最強となる。ニートに勝てる人はいない。
しかし、ニートなんて勝手に最強にさせておけばいいものであり、ゲームは自分のペースで楽しめばそれでいい。
日課オンラインに自分のペースは存在せず。自分のペースではなくゲーム側から強制されたペースにせざるを得ない。
自分のペースが日課より遅れたら最後、もはや存在価値すらない道端の石ころみたいな扱いになって、逆転手段すらない。「最低限これだけやればある程度のステータスが保障されるのに、それすらしてないの?」と思われてしまいます。
自分のペースが日課より速いと、逆に物足りない。
偶然たまたまジャストフィットした人だけがベストに感じる。その人も、時期によって忙しさが変化したらアウト。1年365日常に同じペースを維持できるニートのような人だけが唯一満足。でもそれならニート無双でもっと満足。

ニート無双は自分のペースで進めることができる。これは、例えばあまり時間の無い人でも「まとまった休みゲット!ガッツリプレイしてモリモリ育てる!」と、努力することが可能ということでもあります。
「平日忙しいけど土日はガッツリ!」という人が、平均すると日課オンラインにおける日課を維持した程度にすることが可能になる。努力で遅れを挽回できる。日課オンラインでは、そういう人は平日の日課ができず、道端の石ころでしかない。

ニート無双ではニートが強すぎる。という人がいる。
ゲームデザインを壊す勢いで突出して強すぎたら確かに問題だが、それは上限を設定することでいくらでも対処できる。ニートは勝手にカンストして「やることねー」って足止め食らうので、放っておけばそれでいい。そこに何の問題もない。そもそも他人が自分より強いか弱いかなんてどうでもいいだろう。つーか、前述の通り、そんなものただの嫉妬だ。ゲームデザイン壊さなきゃニートが最強であることに何の問題もない。
日課オンラインでは、ただの運で上限まで誘拐された人が「やっとマラソン終わった」と疲れ果て、周囲の嫉妬深い人に妬まれ、そして上限解放で「また走れ。嫌なら脱落しろ」となる。最悪でしかない。

 

ステータス強化に最初から興味の無い層は、ニート無双でも日課オンラインでも、どっちでも興味ないのだから、どっちでもいい。放っておけばいい。
むしろ日課オンラインにすると「最低でもこれだけやれば保障があるのに、それすらしない人」って見られるので、ニート無双の方が良い。そういう層へ「竜玉の合成でHPしかつかないよ!」とか「とりあえず+4にすれば竜玉超えるよ!」とかしても、興味ないのだからしないし、それでいて「最低限大竜玉+4にすらしてないとか・・」と周りに思われる。悲惨でしかない。

レグナードはそういった面のみで言えば、リキカスディレクターが初めてゲームデザインの基礎をようやく知ったんじゃないかなって程度には評価できるコンテンツになった。「ドレア好きだけどバトル苦手><」な生活系コンテンツ重視のライト層にこそ気軽にドレアさせてあげたい見た目装備がダークアイよりも入手大変だとか、そもそも根本的にドラクエではないとか、そういう問題点は山積みだけど。あくまでも日課オンラインとニート無双に関する扱いとしては、わりと良い。
「毎日コツコツ」はそれなりに効率良く、「ニート無双」は効率が悪くなりつつも一歩も進まないことはなく、少しずつ進む。回すには素材が必要で、その素材による金策も可能。ここがが唯一、リキカスディレクターが宇宙一の無能から地球一の無能へ進化したと思う。
今まで、この程度のことすらできなかった無能っぷりにただ飽きれるばかりだけど。なあ、ピラミッド。

 

でもまあ、横並びマラソンオンラインというゲームデザインでいることを一貫すれば、それは一つの考えになる。運をからめすぎなければ、実際、一見して平等に感じるのは確かなのだから。
しかしそこに、”期間限定”でニート無双を入れると、たちまち絶望的な無能ディレクターとなる。そして、無事にそれを成し遂げた。もはやわざとやってるのではないだろうか。
ニート無双許可の期間中に努力できた人だけが最強となり、期間が終了したらまた日課オンラインに戻るので、そこに生まれた絶望的な格差を挽回するチャンスがない。これは悲惨だ。

コメント

  1. 匿名 より:

    リキカス「なるせ!お前にだけは3つけんぞセト!俺の奴隷は後衛でもやってろ

  2. 匿名 より:

    へー、レグナードやってないのか
    こういうの大喜びで理論値作るのかと思ってた
     
    【管理人からの返事】
    確かに、もう少しばかり有用なアクセなら、いやいやでもやったかも知れません。
    ダークアイ程度の内容なら、「ドラクエではないからやらない」の方が勝りました。

  3. 匿名 より:

    どんなにふまんを垂れても4垢課金とジェム課金モリモリで遊んじゃうバカの戯言w

  4. 匿名 より:

    なるせと同じ顔のエルフ見ると
    顔面パンチしたくなるね(^-^)

  5. 匿名 より:

    おれはメタキン前のレベル上げが楽しかった・・・
    ガルゴルだったり、バザックスだったり、試行錯誤?してわいわい上げるのが好きだった。
    もちろん、今やれ!と言われても、だりいいよ、メタキン回そうぜ。ってなっちゃうけど・・・
     
    【管理人からの返事】
    楽ではないけど、過程を楽しむことができるってやつですね。
    一度楽を経験すると、それが基準となってしまうので、もう同じ感想は抱けませんが。。。
    メタキンは楽だけど楽しくはないですね。

  6. 匿名 より:

    さくっと攻略法が出回る前の最強レグナード倒すとはさすがですね。

  7. 匿名 より:

    長文なだけで読んでてもつまらない文章、文才ないですよ。
    せめて同じようなことを何度も書かないようにしたほうが、、

  8. 匿名 より:

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  9. 匿名 より:

    ワクワクもドキドキもしないレベル上げが今でも続いてますもんね、野良で黙々とメタキン回してフィールドだとソロが効率的。作業だと思うと一気に飽きますね

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